CARTON «Дизайн школы будущего»

Давайте немного поговорим об играх. Во что мы играли в детстве? Многие из нас собирали машинки из металлического конструктора, винтики от которого постоянно терялись, или дома из кубиков Лего, наступить на который было главной опасностью. Вспомните, за этим занятием мы могли проводить часы напролёт, фантазировать и воплощать свои мечты. Полная свобода творчества. А как насчёт настольных игр? Лично я в детстве переиграл во множество настолок да и что скрывать, я и сейчас порой не прочь провести вечер в компании друзей за какой-нибудь затейливой настольной игрой. Затем, став чуть старше, с обогащением досуга видеоприставками и компьютеров, мы открыли для себя новый мир виртуальных игр. Я один из тех, кто с первого знакомства с миром компьютерных игр полюбил жанр стратегий. Обустраивать базы, возводить дома и целые города стало ещё круче! Но времени на игры становилось всё меньше и меньше - учеба, работа и повседневные заботы перевешивали, и игры на какое-то время ушли из моей жизни. Но спустя время игры снова заставили вспомнить о себе.

16 сентября 2017 года в МГХПА им. Строганова при поддержке Департамента образования города Москвы в рамках проекта «Университетские субботы» прошла первая в своём роде игра-конкурс CARTON «Дизайн школы будущего», к участию в которой были приглашены команды ведущих вузов Москвы, колледжей и школ. Я был одним из тех, кто участвовал в создании и организации этой самой игры. В детстве переиграл во множество настольных игр, но я никогда не придумывал своих. Мы долго размышляли над жанром игры. В итоге решили взять за основу пошаговую стратегию и добавить к ней несколько жанровых ответвлений: квест, автомобильные гонки и викторину. Причем основная цель заключалась в том, чтобы именно гармоничное слияние жанров стало изюминкой игры. Подобная механика была всем по нраву: перенос концепции компьютерной игры в реальность. Большую часть вдохновения для создания игры я получил именно от стратегий. Гексагональные клетки, постройка зданий, энергетика, добыча ресурсов – всё это нашло своё отражение в нашей игре. Первоначально мы думали просто создать некий конструктор, из элементов которого участники собирали бы внутри гексов свои научные кампусы. Но эту идею мы отбросили почти сразу, поскольку нам хотелось, чтобы будущий город имел приятный дружелюбный, в какой-то степени мультяшный образ, а принципа конструктора, где все детали стандартизированы, сильно ограничит креатив участников – лишит город ощущения некоего handmade. Тему «крафтовости» отлично поддержал и материал исполнения – картон.

У нас много времени уходило на то, чтобы создать условия игры, и к тому же приходилось постоянно держать в голове свод правил и всевозможные сценарии развития. Мы старались не перегружать игру большим количеством информации или правил, но при этом внедрить пару моментов, которые заставили бы участников немного поломать голову. Например, расчёт энергопотребления игровой клетки. Здесь даже была придумана целая формула расчета и свободная таблица параметров, на основании которых участникам приходилось делать выбор между определенными источниками энергии: солнечными панелями, ветряками, геотермальными станциями и токамак-реактором. Я отлично помню, как почти 10 лет назад строил ветряки, генераторы и прочие здания в различных стратегиях, например, в своей любимой Civilization 2. И вот, спустя столько лет, я сижу и собираю ветряк вживую, конечно не реально действующий, а из картона, но всё же реальный. А когда ещё и все эти ветряки и электростанции мы начали расставлять по игровым гексагональным клеткам, которые сильно отсылали в памяти к культовым стратегиям прошлого (civilization и heroes of might and magic), охватывало необычное приятное ностальгическое ощущение. Все было похоже на возвращение домой после долгого отсутствия.

В общем, мы сделали все возможное с нашей стороны, чтобы создать по-настоящему захватывающую игру, и проделали большой объем работы, чтобы формат игры получился самобытным и интересным.

Автор: Дмитрий Пономарев. Дизайнер Смирнов Дизайн